这篇文章给出了一种手机游戏项目未来的压缩纹理格式的选择方案ASTC,以及针对目前部分硬件的限制所做出的调整,并最终给出了几种方案的优缺点和适用场景。
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02八
针对iOS上一些透明贴图压缩后模糊的问题,这篇文章给出了一种手机游戏项目中通用的解决方案:分离贴图alpha通道,及其基于Unity引擎的实现过程和细节。
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